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手機游戲漢英翻譯中的難點及應對策略——以某二次元手機游戲翻譯項目為例

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第一章 背景介紹

 

一、 手機游戲翻譯的背景和研究現狀

近年來,手機游戲已經成為全球最受歡迎的電子游戲形式之一(Langshaw,2011)。與此同時,在中國市場,手機游戲的發展卻面臨挑戰。版號審批制度不斷收緊,游戲巨頭的壟斷擠壓中小游戲廠商的生存空間,國內市場增長放緩趨近飽和。因此大量中國手機游戲廠商選擇轉型,面向海外市場“出海”發展。近 10年間,中國游戲在海外的收入增長超過 100 倍,其中手機游戲在海外市場的收入成為最主要的增長動力。(邱智麗,2019;王傲野,2018)越來越多的游戲公司選擇將產品翻譯成英文版,打入國際市場。

而早在上世紀 90 年代,日本電子游戲也有類似的大批“出海”經歷。大量日本游戲打入英語國家市場時,也同樣需要翻譯來克服語言的障礙。日本游戲廠商的經驗已經表明,翻譯質量直接關系游戲在全球市場的表現。只有翻譯成功的游戲才能在全球市場獲得巨大成功,而翻譯失敗的游戲則往往表現不佳,成績慘淡,甚至淪為笑柄。(O'Hagan、Mangiron,2013:46-51)因此游戲翻譯質量是關系到中國手機游戲廠商能否在國際市場獲得成功的關鍵因素之一。

目前翻譯界對于電腦游戲的翻譯和本地化已經有了一定數量的研究。O’Hagan 和 Mangiron 從目的論出發,指出電腦游戲文本的最終目的是為玩家(即譯文的受眾)提供娛樂。同時,O’Hagan 和 Mangiron 還指出,按照 Reiss 的功能翻譯主義理論,電腦游戲中的文本,包括 UI 界面、系統消息、人物對白和劇情敘述等不同的類型,都屬于信息型(Informative)和表達型(Expressive)的文本。電腦游戲的 UI 界面和系統消息往往受到按鈕等 UI 尺寸的限制,需要保證譯文的清晰簡短,并同時準確傳達信息。人物對白和劇情敘述則往往較長,一般不受長度的限制。其中人物對白則常用口語化的文本,因此譯文也要使用更加隨便(casual)的語域;劇情敘述則多使用正式和文學化的語句,在譯文中也應采用相應的語域和風格。(O'Hagan、Mangiron,2013:150,155-156)

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二、 某手機游戲案例項目概況介紹

2019 年,筆者參與了上海義樂信息科技有限公司開發的某款手機游戲的腳本英文翻譯工作。這款手機游戲故事設定在一個虛構的“艾莉絲坦”大陸上。在這片大陸上,科技與魔法并存,不同派系之間相互爭斗,民眾生活在水深火熱之中。玩家需要在游戲中扮演主角“艾斯”,在故事開始已經喪失記憶。玩家需要操縱主角,一邊冒險結識不同的角色,與其產生情感聯系,一邊回憶自己的身份。主角率軍征戰整個大陸,與各派系或聯合或敵對,最終與終極反派展開決斗。

游戲吸收了中國古代三國時期的文化意向,包含了中國古代歷史的元素。游戲角色大多數為三國人物的女性化同人創作,角色之間的人物關系也和歷史人物的關系相似。游戲大部分劇情依靠角色間的對話推進,因而游戲腳本中的絕大多數內容均為角色之間的對白,同時包含少部分旁白解釋角色的心理活動,作為輔助說明文字。其文字相對淺顯直白易懂,口語化且輕松幽默。此外,此款游戲的目標玩家為喜愛日本 ACG 文化的二次元愛好者,其畫風和文字都有較強的二次元色彩。

上海義樂信息科技有限公司在中國發行此款手機游戲后,計劃將其中文腳本翻譯成英文,拓展至海外市場。筆者于 2019 年參與此翻譯項目,項目文本前后共五批,總計超過 52 萬字,其中筆者負責的字數為 26,972 字。初譯由包括筆者在內的上海外國語大學高級翻譯學院學生負責,譯者使用 MicrosoftWord 或 SDLTrados 完成初譯后,交予高級翻譯學院老師和母語審校員進行審校,修改后交付客戶最終定稿。

筆者在翻譯過程中,注意到此項目作為手機游戲文本翻譯,與其他類型的文本存在較大不同,有其獨特的難點。在翻譯過程中,筆者針對這些難點使用了不同的翻譯策略。在接下來的章節中,筆者將以此項目為例,具體探討手機游戲文本翻譯的難點和相應的翻譯策略。

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第二章 手機游戲翻譯的難點

 

一、 亞文化元素豐富

手機游戲翻譯的難點之一在于其復雜的背景文化,對譯者提出了較高的要求。包括歷史文化、民間文化、流行文化等多方面的背景知識,以及和游戲相關的亞文化等。

隨著手機游戲市場日漸飽和,新的手機游戲常常針對一部分特定的亞文化群體開發,專攻特定的亞文化群體小眾市場。這些手機游戲的文本中就包含了大量亞文化相關的詞匯。亞文化雖然與主流文化有區別,相對小眾,但自成體系。相關的詞語在亞文化圈中都有固定的表達,不僅需要作品內的統一,也需要與相應圈子中使用的習慣用法統一。如果譯者本身對相關的亞文化知識沒有充分的了解,就很難識別出相關的術語并準確翻譯。

筆者翻譯的這款游戲定位是 ACG 類手游,目標受眾多為二次元男性愛好者,因此其中包含了大量與二次元亞文化相關的詞語。二次元 ACG 愛好者是國產手機游戲玩家中的重要組成部分,國產手機游戲中也有相當一部分是面向二次元ACG 愛好者開發。(Ouyang,2018)包括本項目在內,大量手機游戲都包含了相當多二次元亞文化色彩的詞語。二次元亞文化,即 ACG 亞文化,起源于日本,意指 Anime(動畫)、Comics(漫畫)和 Games(游戲)。隨著日本動漫和游戲在全球的風靡,二次元亞文化在東亞地區乃至全球都產生了相當大的影響力。(于涵,2019)二次元相關的詞語常常源于日語,有一套完整的表達體系,對不熟悉二次元亞文化的譯者有相當的難度。

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二、 語言幽默口語化

正如 O’Hagan 和 Mangiron 所指出的,電子游戲中人物對白屬于信息型(Informative)和表達型(Expressive)的文本,往往使用更隨便的語域,語言直白口語化。(O'Hagan、Mangiron,2013:150,155-156)與玩家的互動是游戲中最重要的部分,而游戲中的幽默能夠顯著地增加玩家的游戲樂趣,提升游戲與玩家的互動。(Lepre,2015)

與電腦游戲相比,手機游戲更加休閑,適合玩家在碎片時間中消遣。不僅是人物對白,其劇情介紹甚至也比電腦游戲更加輕松幽默、口語化。(Jin、Chee、Kim,2015)而游戲中的臺詞等幽默元素往往會包含很多雙關語、文字游戲、文化背景,譯者在翻譯中很難將原文的幽默元素如實傳達。(Lepre,2015;O'Hagan、Mangiron,2013:161)

圖 4 本游戲界面示意圖

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第三章 手機游戲翻譯的策略 ................................13

一、 了解游戲相關文化背景知識.........................13

二、 創譯處理原文幽默元素............................16

三、 合理選擇表達凸顯角色性格..................18

四、 精簡文本長度適應空間限制.................21

 

第三章 手機游戲翻譯的策略

 

一、 了解游戲相關文化背景知識

上文提到,手機游戲翻譯中往往涉及大量亞文化相關的詞匯,對此不熟悉的譯者可能會在翻譯中遇到問題。這就需要譯者在翻譯之前必須了解游戲相關的背景文化知識,包括其中涉及的亞文化。

亞文化圈往往較為小眾,但自成體系。譯者如果能了解相應亞文化圈的體系,合理運用資源,便很容易了解相應亞文化的背景知識。筆者并非二次元愛好者,因此筆者的查證經歷能夠代表相當一部分對二次元亞文化并不熟悉的譯者。在此,筆者以自身在此項目中的經歷為例,探討相應的翻譯策略。

首先,譯者應當了解相應詞語在中文亞文化圈中的含義,才能準確地選擇出英文的相應表達。對于本作中涉及二次元亞文化,中文二次元愛好者最核心的聚集地是視頻網站嗶哩嗶哩(http://www.bilibili.com/)。網站中有大量二次元 ACG的動畫、漫畫等作品,但對于譯者來說更重要的是其針對二次元亞文化的科普和知識。借助這些科普文章,譯者可以在短時間內迅速了解二次元亞文化的體系和背景知識。其他亞文化也有相應的愛好者網站可供譯者作為參考。

圖 5 小雞詞典對“NTR”的解釋

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結語

隨著游戲市場的發展,手機游戲翻譯的重要性日益提升。然而國內譯者甚少關注這一獨特的形式,缺少針對手機游戲的研究,從而導致譯者對手機游戲的翻譯策略理解不足,影響翻譯質量,難以在英語國家市場獲得玩家的認可。筆者通過研究某手機游戲漢譯英項目,分析了手機游戲漢英翻譯中的四項難點,并根據翻譯實踐,有針對性地總結出四條翻譯策略。

由于手機游戲市場的特殊,手機游戲中的亞文化元素往往較為豐富,需要譯者掌握大量與亞文化相關的背景知識,了解游戲的設定和目標玩家的亞文化圈,掌握亞文化圈中術語的常用表達。這就需要譯者掌握正確的查證渠道和方法,來迅速掌握亞文化的相關知識和表達,準確將術語翻譯成玩家能夠理解的表達。

此外,手機游戲的休閑特征使得其臺詞文本高度口語化,且富有幽默色彩,常常是將玩家作為故事中的角色直接進行對話,以吸引玩家的興趣。如何準確傳達其口語化的特征和幽默色彩成為一大難點。這就需要譯者靈活使用創譯的手法。當難以傳達幽默色彩時,譯者可以考慮在原文基礎上進行再創作,在不影響劇情的同時,傳達出原文的幽默意圖和情感。

另外,手機游戲為吸引玩家,往往會設計大量的人物角色,每個角色有獨特的性格特征。譯者需要再譯文中凸顯出每個角色的豐富性格,做到“千人千面”,才能給玩家帶來更好的游戲體驗。這就需要譯者了解每個角色的背景故事和角色發展,熟悉每個角色的性格特征,再有針對性地選擇合適的表達,凸顯出這些獨特的性格特質。

最后,手機游戲的顯示空間有限,對文本長度提出了較高的限制。譯者需要在精簡文本和保留原文信息量二者之間找到平衡,盡可能在保留信息的同時縮短過長文本的長度,以確保譯文顯示在屏幕 UI 的正確位置,避免顯示錯誤影響游戲體驗。

參考文獻(略)

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2021年8月24日 16:45
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